Стратегічні орієнтири » Стратегічні сигнали » Фінанси і віртуальна реальність
Информація до матеріалу
  • Переглядів: 1371
  • Автор: Admin
  • Дата: 12-06-2011, 14:20
 (голосов: 0)
12-06-2011, 14:20

Фінанси і віртуальна реальність

Категорія: Стратегічні сигнали

Фінанси і віртуальна реальність

Одним із найбільш відомих інтернет-розіграшів є історія під назвою „Застрелено Білла Гейтса!” („Bill Gates murdered!”, „Застрелен Билл Гейтс!”). На одному із сайтів він був "убитий" ще 2 грудня 1999 року. Про це було багато розмов в чатах, народжувалися цілі форуми любителів теорії змов, і був навіть знятий фільм.
Дехто стверджує, що одного дня ця історія коштувала Кореї 3 мільярди доларів США. Не тільки проста корейська публіка, але й досвідчені журналісти, і навіть інвестори піддалися на одну з найстаріших зі всіх відомих мережевих містифікацій.
11 квітня 2003 р., у п'ятницю увечері, коли торги на фондовій біржі проходили достатньо мляво, однак при висхідному тренді, корейський ринок акцій несподівано обвалився на 1,5% (у реальних цифрах це втрати загальною вартістю понад 3 мільярди доларів).

Динаміка південнокорейського фондового індексу KOSPI Composite Index:

Фінанси і віртуальна реальність


Причина ж була у тому, що місцеве телебачення оголосило: голова ради директорів компанії Microsoft Біл Гейтс загинув. Автори повідомлення стверджували, що Гейтс був убитий стрільцем-одинаком на благодійному заході в Лос-Анджелесі. Гарячу новину відразу ж підхопили три корейські канали: MBC, YTN та SBS. Насправді ж історія була цілком сфальсифікованою. Щоправда, достатньо кваліфіковано: віртуальне повідомлення було "надруковане" на веб-сторінці, яка виглядала точно як одна зі сторінок сайту CNN.

Фінанси і віртуальна реальність


Цікаво, що таких подій не вдалось запобігти, не зважаючи на те, що трохи раніше – в кінці березня 2003 року жертвою цієї ж містифікації стали китайські засоби масової інформації.

Фінанси і віртуальна реальність



Задуматись про межу між віртуальним та реальним світом спонукають й опубліковані на початку 2008 року результати опитування громадської думки з приводу реальних і вигаданих персонажів, яке провів британський телеканал UKTV Gold. В опитуванні брали участь люди молодші 20 років. Всього телеканал опитав 3000 мешканців Англії.
Майже четвертина опитаних не вірили у реальність Уїнстона Черчілля, проте з упевненістю заявляли, що Шерлок Холмс жив насправді. Трохи більше 23% англійців, опитаних каналом, сказали, що британський прем'єр-міністр, що очолював уряд з 1940 по 1945 рік і пізніше, з 1951 по 1955 рік, що відіграв одну з ключових ролей у світовій політиці часів Другої світової війни – всього лише плід чиєїсь буйної фантазії.
Разом з тим, більшість англійців (58%) вважали, що легендарний детектив Шерлок Холмс, придуманий письменником Артуром Конан Дойлем, насправді жив на Бейкер-стріт, бродив на початку минулого століття по вулицях Лондона, розкриваючи таємниці та злочини.
Цим відкриття телеканалу не обмежуються. На "чужу сторону" хиткої межі між вигаданим і реальним світом по волі опитаних потрапили ще декілька відомих історичних осіб. Зокрема, 47% респондентів були переконані, що Річард I Левове Серце ніколи не правив Англією і є всього лише літературним героєм, так само як і Клеопатра (4%), Ганді (3%) і Чарльз Діккенс (3%). При цьому британці були впевнені в реальності короля Артура, трьох мушкетерів та Робінзона Крузо.

Неоднозначним економіко-віртуальним явищем виступає так званий „фармінг”. Деяких людей дуже приваблюють „цінні предмети”, що використовуються в онлайн-іграх. Фармери – це люди, які намагаються отримати такі предмети, повторюючи певні прості дії. Такі дії досить легко програмуються, тому фармери часто використовують спеціальні програми – роботи або ж боти.
Структурою, що координує дії фармеров є так звані «магазини сьомого поту» – ігрове напівлегальне виробництво, що продає накопичені ігрові блага за валюту реального світу іншим гравцям.
За даними The New York Times (http://www.nytimes.com/2005/12/09/technology/09gaming.html?ex=1291784400&en=a723d0f8592dff2e&ei=5090&partner=rssuserland&emc=rss)
на 25 грудня 2005 р. близько 100 000 мешканців Китаю були задіяні у фармі. Китайські фармери зазвичай працюють 12-годинними змінами, а в деяких випадках зміни досягають 18 годин. За повідомленнями, одне фармерське виробництво в центральнокитайському місті Чунцин платило своїм 28 працівникам приблизно по 120 доларів США у місяць, а працівники подібного виробництва в місті Фунжоу одержували приблизно по 250 доларів США. Широке розповсюдження фарму привело до появи так званих «посередників», що одержують прибуток шляхом перепродажу ігрових благ від дрібних фармерів до більших структур або іншим гравцям.

Фінанси і віртуальна реальність


Фармери існують і в інших країнах, наприклад в Мексиці, Індонезії, країнах СНД, на Филіппінах тощо. Проте в цих країнах масштаби фарму і близько не досягають китайських. Велика кількість дешевої робочої сили, високошвидкісного Інтернету й дешевих комп’ютерів зробили можливою появу цілої галузі по заробітку ігрових цінностей, забезпечуючи потреби ринку для більш, ніж 30 млн. гравців у всьому світі.
Китаєць з Шанхаю Ге Цзінь (Ge Jin) присвятив проблемі китайських фармерів свою докторську дисертацію у Каліфорнійському університеті (відділення в Сан-Дієго). У цій роботі, спільній з багатьма дослідниками, підіймаються питання виробництва й розподілу вітруальних благ на межі віртуальності й реальності, а також між країнами. Головною метою цього дослідження, крім того, було дослідження життя зайнятих у фармінгу працівників. «Також я хотів, – пише китайський учений, – зрозуміти, що для цих людей значить постійно знаходитися на межі реальності і віртуальності, і що вони при цьому відчувають». Його стаття збережена онлайн на сайті Consumer Studies Research Network: https://netfiles.uiuc.edu/dtcook/www/CCCnewsletter/7-2/jin.htm
Зважаючи на масове розповсюдження фармінгу, уряди багатьох країн звернули на нього увагу. Урядові служби Австралії вважають об’єктом оподаткування прибуток з віртуальних цінностей. Експерти компанії Symantec констатують: «Ці операції проводяться через весь світ без якогось спеціального контролю, супроводжуючись при цьому звичайним банківським переказом». Наводиться як приклад указ Китайського Уряду про припинення обміну віртуальних грошей на реальні «для заборони нерегульованого обміну валют».
А корейський Уряд видав закон, що забороняє всі операції обміну ігрових цінностей на цінності реального світу. Це призвело до закриття владою більшості подібних інтернет-структур.

ТОЧКИ ЗОРУ:

Різні форми маніпулювання завжди були пристутні в суспільному житті.
Маніпуляція – це пригноблення особи. При цьому, оскільки людина бажає вірити у те, що хоче набути (знання, досвід, матеріальні блага, психологічний комфорт), пригноблення може досягатися через обман, в який хочуть вірити. Так зміст містифікації з убивством Біла Гейтса цілком співвідноситься з бажаннями дуже багатьох щодо гігантської імперії людини, яку всі лають, але продуктами якої всі користуються. Для величезної кількості комп’ютерників і користувачів ідея про падіння в тій чи іншій формі могутнього боса ненависної Microsoft просто чарівна.
Однією з форм протидії маніпуляції є критичний аналіз особою інформації, організація отримання інформації з різних джерел.

Культурний простір ХХІ століття зазнає фундаментальних змін, які, перш за все, пов'язані з новою інформаційною ситуацією. У всі історичні епохи людство жило у двох вимірах: у фізичному, речовому світі та в інформаційному просторі. Останній складався з міфів та переказів, знань і помилок, ідей та образів, реальних фактів і творінь фантазії. Науково-технічний прогрес та інформатизація істотно видозмінили обсяг, насиченість і динаміку інформаційного середовища людини. Філософія і соціальна прагматика даної тенденції полягають у тому, що сучасна людина інформаційно залежна та змушена сприймати все більшу частину навколишнього світу через інформацію, спостерігаючи за його станом на віртуальному екрані.
Віртуалізація реальності несе значний соціальний негатив. Джерело негативу – можливість цільової трансляції на віртуальний екран спотвореної інформації про реальні події, або повністю віртуальних феноменів, створених шляхом свідомих дезінформацій, ньюсмейкерських акцій, прорахованих соціальними технологами заради отримання заданої реакції адресата. Такі прийоми спрацьовують не тільки проти недосвідченої особи (носія громадської думки), але й проти фахівців.

Достовірність і гарантія істиності документа в епоху комп'ютерних технологій втрачають доказовий статус, а засоби експертної оцінки та виявлення підробок не доступні широкій громадськості. Авторизованность комунікаційних каналів, можливість з’ясування джерела повідомлення, що завжди були базовими моментами перевірки, стали проблематичними. По-перше, розроблена безліч технологій маскування шляху проникненя тих або інших цільових повідомлень в інформаційний простір. По-друге, складна інфраструктура сучасного інформаційного середовища, що характеризується множинністю інформаційних потоків, що піддаються неодноразовій переробці, перекодуванню, переадресації і тлумаченню, робить нереальним встановлення справжнього ініціатора тих чи інших повідомлень.

Формування глобального інформаційного простору забезпечує: ефективну інформаційну взаємодію людей, їх доступ до світових інформаційних ресурсів та задоволення їх потреб в інформаційних продуктах і послугах; визнання ключової ролі особи в управлінні соціальними та економічними відносинами; нові способи виробництва, засновані на знанні; перетворення інформації в економіко-господарську категорію; масове колективне інвестування (без посередників), що базується на співволодінні матеріальними і нематеріальними активами.

Дуглас Рашкофф у книзі «Media Virus! Hidden Agendas in Popular Culture» («Медіавірус. Таємні послання у популярной культурі») на різних прикладах описує, як сучасні ЗМІ маніпулюють суспільною думкою, просуваючи інтереси їх власників з причини своєї корпоративної природи. Існуючи на гроші рекламодавців і дотації державних корпорацій, ЗМІ, просувають споживацькі цінності, формують певну громадську думку і, в результаті, контролюють загальнодоступну модель світу. Однак окремі особи створюють організовані групи, що ставлять за мету проведення «медіадиверсій», здатних підірвати карту реальності, створювану ЗМІ, – найчастіше спрощену модель світу.
Чинник, що протидіє навмисному спрощенню картини світу засобами масової інформації, – медіподії, які «викликають справжні соціальні зміни», інформація про які розповсюджується в інформаційному середовищі за принципом вірусів, названих Рашкоффом медіавірусами. Саме запуском подібних медіавірусів і займаються сучасні медіаактівісти й фахівці з масмедіа. Плодами їх роботи можуть користуватися виборчі штаби, великі корпорації та інші зацікавлені особи.
Оболонкою медіавірусу може бути: подія, винахід, технологія, наукова теорія, філософська система, скандал, поп-зірка тощо. Викликаючи інтерес у споживачів массмедіа і розповсюджуючись, ці події здатні викликати серйозні зрушення у масовій свідомості. Рашкофф наводить приклад «ефекту метелика»: незначна подія в одній частині складної системи може спровокувати непередбачувані катастрофічні зміни в іншій.
Віруси протидіють надмірному спрощенню і відволіканню уваги. Щоб відрізнити їх від звичних PR-трюків, слід визначити, чи спрощує інформація бачення проблеми, зводить його до емоцій, чи ускладнює. Медіавірус розкриває складність зв'язків у системі і часто по-новому, несподівано розставляє акценти, в той час, як PR-трюк штучно спрощує проблему.
Сьогодні однією зі сфер розповсюдження медіавірусів є Інтернет.

За даними різних досліджень, інтернет-залежними сьогодні є близько 10 % користувачів у всьому світі.
Основні 6 типів інтернет-залежності такі:
Нав'язливий веб-серфінг – нескінченні подорожі по Всесвітній паутині, пошук інформації.
Пристрасть до віртуального спілкування і віртуальних знайомств – великі обсяги листування, постійна участь у чатах, веб-форумах, надмірність знайомих і друзів в Мережі.
Ігрова залежність – нав'язливе захоплення комп’ютерними іграми по мережі.
Нав'язлива фінансова потреба – гра по мережі в азартні ігри, непотрібні покупки в інтернет-магазинах або постійні участі в інтернет-аукціонах.
Пристрасть до проглядання фільмів через інтернет, коли хворий може провести перед екраном весь день не відриваючись через те, що в мережі можна подивитися практично будь-який фільм або передачу.
Кіберсексуальна залежність – нав'язливий потяг до відвідин порносайтів і заняття кіберсексом.

Народна мудрість:
Голова без розуму, як ліхтарня без свічки.
Грамотний – видющий і на все тямущий.
Старого горобця на полові не обдуриш.
Слово вилетить горобцем, а вернеться волом.
Де мало слів, там більше правди.
Байка байкою, а борщ стигне.

А яка Ваша авторитетна думка?
Дорогий відвідувач, Ви зайшли на сайт як незареєстрований користувач.
Рекомендуємо Вам зареєструватися або ввійти на сайт під своїм ім'ям.
<
oleg

4 июля 2011 20:10

Информація до коментаря
  • Група: Гости
  • ICQ: --
  • Реєстрація: --
  • Публікацій: 0
  • Коментарів: 0
Подібні «жарти» повторюються. Так 4 липня 2011 р. хакерам вдалось зламати Twitter-аккаунт Fox News, з якого вони повідомили недостовірну новину про смерть президента США Барака Обами у результаті декількох вогнепальних поранень. Від імені Fox News хакери ще висловили співчуття родичам президента. Дата цієї дезінформації – 4 липня, співпала з днем, коли в США святкують день незалежності. Організатором цієї атаки вважають групу хакерів The Script Kiddies, яка дуже близька до відомої групи Anonymous. Джерело: http://hi-tech.tochka.net/8557-vzlomannyy-fox-news-soobshchil-o-smerti-obamy/

Архів новин

Декабрь 2018 (9)
Ноябрь 2018 (49)
Октябрь 2018 (175)
Июнь 2018 (5)
Май 2018 (4)
Апрель 2018 (16)
^